đŸ§‘â€đŸŽ€ Bois Perdu Zelda Breath Of The Wild Sanctuaire

Bienvenuedans cette courte (pas si sĂ»r) preview de Zelda : Breath of the Wild, le Zelda nouvelle gĂ©nĂ©ration sensĂ© marquĂ© le retour aux sources de la saga en offrant, Ă  l’instar du vieil Ă©pisode Nes, une libertĂ© d’action totale. Cette preview est Ă©crite par un rĂ©dacteur vierge de tout trailer/spoiler. Le but Ă©tant de vous donner nos premiĂšres impressions aprĂšs 10h Ils’agit de l’üle vaguement triangulaire qui se trouve Ă  l’ extrĂȘme sud-est de la carte. Elle est au sud-est du village d’Écaraille, au large du Cap Perquelin. Pour vous y rendre, vous avez plusieurs solutions. La premiĂšre est de partir du village d’Écaraille et d’emprunter au vieil homme son radeau. Oncherche Ă  tout voir, Ă  visiter chaque recoin, Ă  parler avec chaque habitant. CĂŽtĂ© combats, on a un vrai challenge avec des ennemis coriaces et retors. Vous passerez aussi des heures Ă  Critiquede The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Zelda comme vous ne l'avez jamais vu auparavant. Image 1 de 44. Prix de 49,99 ÂŁ lors de l'examen. La LĂ©gende de Zelda : Breath of the Wildcommence beaucoup comme cela signifie continuer. Alors que Link sort d'une grotte sur les hauteurs du Grand Plateau d'Hyrule, frappĂ© d'amnĂ©sie, nous Thelegend of zelda breath of the wild nfc lot de 24 cartes de rĂ©compense pour jeux zelda botw compatible avec switch/lite wii u. Le mode empreintes est une mĂ©canique de jeu apparaissant dans breath of the wild. Un fan de the legend of zelda : The project for nassim was to give people a way to . Eh oui, la carte de breath of the wild n'est Pourla trouver, vous devez traverser les Bois Perdus pour vous rendre dans le village des Kogoru. En arrivant au centre du Bosquet, l‘Arbre M ojo s’éveillera et vous expliquera que l’épĂ©e repose ici depuis 100 ans et que seuls ceux possĂ©dant la force nĂ©cessaire pourront s’en emparer. LeDomaine Zora se situe au nord-est de la rĂ©gion de Lanelle, c'est un magnifique endroit entourĂ© d'eau et principalement construit en gemmes nox. Son dirigent, le Roi Zora Dorefah, Ă  perdu sa fille Mipha qui Ă©tait un prodige, son fils lui vous Ă  guidĂ© vers le domaine la premiĂšre fois. Le prince Sidon va vous aider pour apaiser Vah'Ruta Topic Officiel] Breath of the Wild « RĂ©ponse #1140 le: lundi 19 novembre 2018, 17:54:40 » Si Chompir a rĂ©ussi Ă  la faire en mode difficile avec trois coeurs, c'est que Commedans la plupart des Zelda, les Bois Perdus sont aussi prĂ©sents dans l’épisode Breath of the Wild et restent toujours aussi mystĂ©rieux. Il est trĂšs facile de s’y perdre mais la peine en QRSJ. The Legend of Zelda Breath of the WildThe Legend of ZeldaInformations externesDĂ©veloppeursPas d'informationsStaffPas d'informationsSortiePas d'informationsGenresPas d'informationsInformations dans l'universNomPas d'informationsAliasPas d'informationsPersonnages princIpauxPas d'informations "Je m'appelle Rhoam Bosphoramus Hyrule. Il y avait autrefois un royaume du nom d'Hyrule. Je fus son dernier roi." — Le Roi Rhoam "Depuis les temps les plus reculĂ©s, l'histoire de la famille royale d'Hyrule est intimement liĂ©e Ă  celle du FlĂ©au, ce monstre que l'on nomme Ganon." — Impa "J'Ă©tais avec toi... Depuis le dĂ©but, Ă  chacun de tes pas. J'ai vu tes efforts, tes succĂšs... tes combats. C'est pourquoi je savais... J'en Ă©tais certaine. Je savais que tu affronterais Ganon, et que tu en sortirais vainqueur. Link, hĂ©ros d'Hyrule, sois mille fois que tu... Est-ce que tu te souviens de moi ?" — Zelda The Legend of Zelda Breath of the Wild est un jeu d'action-aventure de 2017 dĂ©veloppĂ© et publiĂ© par Nintendo pour les consoles Nintendo Switch et Wii U. Breath of the Wild est le dix-neuviĂšme volet de la franchise The Legend of Zelda et se dĂ©roule Ă  la fin de la ligne temporelle de Zelda. Le joueur contrĂŽle Link, qui se rĂ©veille d'un sommeil de cent ans pour vaincre le FlĂ©au Ganon et restaurer le royaume d'Hyrule. Comme dans le jeu original The Legend of Zelda de 1986, les joueurs reçoivent peu d'instructions et peuvent explorer le monde librement. Les tĂąches consistent Ă  collecter divers objets et Ă©quipements pour atteindre des objectifs tels que la rĂ©solution d'Ă©nigmes ou des quĂȘtes secondaires. Le monde est dĂ©structurĂ© et conçu pour encourager l'exploration et l'expĂ©rimentation, et la quĂȘte principale de l'histoire peut ĂȘtre complĂ©tĂ©e de façon non linĂ©aire. Le dĂ©veloppement de Breath of the Wild s'est Ă©talĂ© sur cinq ans, suite aux rĂ©ponses de certains fans qui souhaitaient un monde de jeu plus vaste Ă  explorer. Souhaitant repenser les conventions de la sĂ©rie, Nintendo a introduit des Ă©lĂ©ments tels qu'un monde ouvert et un moteur physique dĂ©taillĂ©. Monolith Soft, connu pour son travail sur la sĂ©rie Xenoblade Chronicles Ă  monde ouvert, a aidĂ© Ă  concevoir les paysages et la topographie. Le jeu Ă©tait initialement prĂ©vu pour une sortie en 2015 en tant qu'exclusivitĂ© Wii U, mais a Ă©tĂ© retardĂ© Ă  deux reprises. Sorti le 3 mars 2017, Breath of the Wild Ă©tait un jeu de lancement pour la Nintendo Switch et le dernier jeu Ă©ditĂ© par Nintendo pour la Wii U. Deux vagues de contenu tĂ©lĂ©chargeable ont Ă©tĂ© publiĂ©es tout au long de 2017 dans un pass d'extension. Breath of the Wild a Ă©tĂ© acclamĂ© par la critique pour son gameplay ouvert et son attention aux dĂ©tails. Les critiques l'ont qualifiĂ© de point de repĂšre dans la conception de jeux en monde ouvert, bien qu'il ait reçu des critiques mineures pour ses performances techniques au lancement. Il a remportĂ© plusieurs prix du jeu de l'annĂ©e et a depuis Ă©tĂ© citĂ© comme l'un des plus grands jeux vidĂ©o de tous les temps. En 2021, il s'est vendu Ă  plus de 27 millions d'exemplaires, ce qui en fait l'un des jeux vidĂ©o les plus vendus de tous les temps. Un spin-off, Hyrule Warriors L'Ère du FlĂ©au, est sorti en 2020. Une suite est prĂ©vue pour une sortie sur la Switch en 2022. Conception[modifier modifier le wikicode] Le producteur du jeu, Eiji Aonuma Nintendo EPD, une division interne de Nintendo, a dĂ©veloppĂ© Breath of the Wild pour la Nintendo Switch et la Wii U. Selon le producteur de la sĂ©rie, Eiji Aonuma, l'Ă©quipe de dĂ©veloppement visait Ă  "repenser les conventions de Zelda". Le dĂ©veloppement a commencĂ© immĂ©diatement aprĂšs la sortie de The Legend of Zelda Skyward Sword 2011. Aonuma a reçu des commentaires de joueurs qui souhaitaient voir une carte plus interconnectĂ©e pour explorer les lieux entre les zones de jeu. En 2013, Nintendo a expĂ©rimentĂ© un gameplay non linĂ©aire dans The Legend of Zelda A Link Between Worlds, qui a fait l'objet d'Ă©loges dans de nombreux mĂ©dias. À l'E3 2014, Aonuma a dĂ©clarĂ© qu'il prĂ©voyait de rĂ©former les donjons et les Ă©nigmes, deux des principaux Ă©lĂ©ments de gameplay de la sĂ©rie, et de remanier le jeu pour permettre aux joueurs d'atteindre la fin sans progresser dans l'histoire. Comme Nintendo n'avait jamais dĂ©veloppĂ© un jeu moderne Ă  monde ouvert de l'ampleur de Breath of the Wild, ils se sont penchĂ©s sur des titres antĂ©rieurs pour en savoir plus sur les dĂ©fis que reprĂ©sente la rĂ©alisation d'un jeu moderne Ă  monde ouvert Ă  grande Ă©chelle, notamment The Elder Scrolls V Skyrim et Shadow of the Colossus, qui prĂ©sentaient certaines mĂ©caniques d'escalade similaires et dont le crĂ©ateur Fumito Ueda Ă©tait ami avec Aonuma. Pour le style artistique, l'Ă©quipe de dĂ©veloppement s'est inspirĂ©e de divers anime japonais qu'elle avait regardĂ©s en grandissant, notamment les productions du Studio Ghibli et de Hayao Miyazaki. Le protagoniste de la sĂ©rie, Link, a Ă©tĂ© redessinĂ© pour le jeu, Aonuma l'ayant dĂ©libĂ©rĂ©ment rendu plus neutre sur le plan du genre afin que les joueurs puissent s'identifier plus facilement Ă  lui. Avant le dĂ©veloppement complet, les dĂ©veloppeurs ont conçu un prototype jouable en 2D similaire au Zelda original afin d'expĂ©rimenter des puzzles basĂ©s sur la physique. Le jeu final utilise une version modifiĂ©e du moteur physique Havok. Lors de la Game Developers Conference 2017, le rĂ©alisateur Hidemaro Fujibayashi, le directeur technique Takuhiro Dohta et le directeur artistique Satoru Takizawa ont tenu une prĂ©sentation intitulĂ©e "Change and Constant - Breaking Conventions with The Legend of Zelda Breath of the Wild", au cours de laquelle ils ont fait une dĂ©monstration du prototype. M. Aonuma a qualifiĂ© le moteur physique de Breath of the Wild de dĂ©veloppement majeur pour la sĂ©rie Zelda, affirmant qu'il "sous-tend tout dans le monde" et fait fonctionner les choses de "maniĂšre logique et rĂ©aliste", permettant aux joueurs d'aborder les Ă©nigmes et les problĂšmes de diffĂ©rentes maniĂšres. Il s'est Ă©tendu sur la difficultĂ© de dĂ©velopper ce systĂšme, rappelant qu'un jour, pendant le dĂ©veloppement, il est entrĂ© dans une zone du jeu et a constatĂ© que tous les objets avaient Ă©tĂ© emportĂ©s par le vent. Comme les prĂ©cĂ©dents jeux Zelda augmentaient le nombre d'actions que Link pouvait effectuer, l'Ă©quipe de dĂ©veloppement s'est rendu compte que le fait d'avoir trop d'actions compliquerait les contrĂŽles. Le jeu a Ă©tĂ© conçu et prĂ©sentĂ© avec des fonctions d'Ă©cran tactile pour la Wii U, mais les dĂ©veloppeurs ont trouvĂ© que "le fait de regarder dans les deux sens entre le Gamepad et l'Ă©cran" dĂ©tournait l'attention du jeu. Ces fonctionnalitĂ©s ont Ă©tĂ© supprimĂ©es lorsque le jeu a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© en tandem sur la Switch et la Wii U. Le Wii U GamePad a Ă©galement affectĂ© l'animation ; bien que Link soit canoniquement gaucher, il est droitier dans le jeu pour correspondre au schĂ©ma de contrĂŽle du GamePad, qui a ses boutons d'Ă©pĂ©e sur son cĂŽtĂ© droit. La version Switch est plus performante que la version Wii U lorsqu'elle est fixĂ©e Ă  un tĂ©lĂ©viseur, mais lorsqu'elle n'est pas fixĂ©e, les deux versions ont la mĂȘme rĂ©solution. La version Switch dispose Ă©galement de sons environnementaux de meilleure qualitĂ©[50][51] Aonuma a dĂ©clarĂ© que la conception artistique Ă©tait inspirĂ©e de la gouache et de l'art en plein air pour aider Ă  identifier le vaste monde. Takizawa a Ă©galement citĂ© la pĂ©riode Jƍmon comme source d'inspiration pour la technologie et l'architecture des anciens Sheikahs que l'on retrouve dans le jeu, en raison du mystĂšre entourant cette pĂ©riode. Le paysage du jeu est basĂ© sur des lieux situĂ©s Ă  Kyoto et dans ses environs, la ville natale du directeur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, et a Ă©tĂ© partiellement conçu par Monolith Soft, qui a participĂ© Ă  la conception des niveaux topographiques. La zone initiale du jeu a Ă©tĂ© transformĂ©e en plateau afin que les joueurs puissent voir les vastes environnements du monde. Breath of the Wild a Ă©tĂ© le premier jeu Zelda principal Ă  utiliser le doublage vocal dans les cutscenes, bien que Link reste un protagoniste silencieux. Aonuma a Ă©tĂ© affectĂ© par la premiĂšre fois qu'il a entendu un personnage avec une voix humaine dans le jeu, et il voulait laisser une impression similaire aux joueurs. L'Ă©quipe a dĂ©cidĂ© d'enregistrer des voix hors champ pour toutes les cutscenes et non pas seulement pour les scĂšnes clĂ©s, comme prĂ©vu initialement. Nintendo a fourni des voix off et des sous-titres en huit langues. Au dĂ©part, les joueurs ne pouvaient pas mĂ©langer les langues des voix et des sous-titres[61] ; cependant, Nintendo a publiĂ© une mise Ă  jour en mai 2017 qui permettait aux joueurs de choisir la langue des voix off. AprĂšs cinq ans de dĂ©veloppement, le jeu est devenu or le 3 fĂ©vrier 2017, Nintendo organisant une wrap party pour cĂ©lĂ©brer l'Ă©vĂ©nement. CoĂŻncidant avec le lancement du jeu Ă  TaĂŻwan et en CorĂ©e du Sud dĂ©but 2018, Nintendo a introduit un patch dans le monde entier ajoutant des traductions en chinois traditionnel et simplifiĂ© et en corĂ©en pour la version Nintendo Switch. La partition originale a Ă©tĂ© composĂ©e par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai. Kataoka et Wakai avaient prĂ©cĂ©demment travaillĂ© respectivement sur les jeux Zelda Spirit Tracks et The Wind Waker. La bande-son a Ă©tĂ© principalement Ă©crite et interprĂ©tĂ©e au piano, avec un accent sur la musique et les sons ambiants plutĂŽt que sur la musique mĂ©lodique et entraĂźnante des jeux Zelda prĂ©cĂ©dents. Selon Wakai, cela a permis d'ajouter de l'"authenticitĂ©" aux environnements et a Ă©tĂ© considĂ©rĂ© comme un dĂ©fi par le reste de l'Ă©quipe sonore. [1] Intrigue[modifier modifier le wikicode] Breath of the Wild se dĂ©roule Ă  la fin de la chronologie Zelda, dans le royaume d'Hyrule. Dix-mille ans avant le dĂ©but du jeu, l'ancienne race des Sheikah avait fait d'Hyrule une civilisation avancĂ©e, protĂ©gĂ©e par quatre Ă©normes machines animales appelĂ©es BĂȘtes Divines et une armĂ©e d'armes autonomes appelĂ©es Gardiens. Lorsque le malĂ©fique FlĂ©au Ganon est apparu et a menacĂ© Hyrule, quatre grands guerriers ont reçu le titre de Prodige, et chacun a pilotĂ© une des BĂȘtes Divines pour affaiblir Ganon tandis que la princesse au sang de dĂ©esse et son chevalier attitrĂ© ont combattu et l'ont vaincu en le scellant. Dix-mille ans plus tard, le royaume d'Hyrule a depuis rĂ©gressĂ© Ă  un Ă©tat mĂ©diĂ©val. En lisant les prophĂ©ties de leurs ancĂȘtres, les Hyliens ont reconnu les signes du retour de Ganon et ont fouillĂ© les zones environnantes pour dĂ©couvrir les BĂȘtes divines et les Gardiens. Pendant ce temps, la princesse Zelda s'entraĂźnait vigoureusement pour rĂ©veiller la magie de scellement nĂ©cessaire pour vaincre Ganon tout en essayant de maintenir ses recherches personnelles. Pendant ce temps, un chevalier a Ă©tĂ© dĂ©signĂ© pour la protĂ©ger, Ă  savoir Link, qui a Ă©tĂ© choisi en raison de sa capacitĂ© Ă  manier l'Ă©pĂ©e maĂźtresse, Ă©galement connue sous le nom d'Ă©pĂ©e qui scelle les tĂ©nĂšbres. Les Prodiges des races d'Hyrule - Daruk, guerrier du Goron montagneux, Mipha, princesse du Zora aquatique, Revali, archer de l'oiseau Piaf, et Urbosa, chef des Gerudo du dĂ©sert - se sont rassemblĂ©s pour piloter les bĂȘtes divines Vah Rudania, Vah Ruta, Vah Medoh et Vah Naboris, respectivement pendant que Zelda et Link combattaient Ganon. Cependant, Ganon possĂ©dait les Gardiens et les BĂȘtes Divines, les retournant contre Hyrule. Le roi Rhoam et les Prodiges furent tuĂ©s, la ville du chĂąteau fut dĂ©truite et Link fut gravement blessĂ© alors qu'il dĂ©fendait la seule base restante de l'armĂ©e d'Hyrule, Fort Hateno. Zelda a emmenĂ© Link en lieu sĂ»r pour qu'il guĂ©risse, a cachĂ© l'Ă©pĂ©e maĂźtresse dans les Bois perdus sous la protection du Grand Arbre Mojo et a utilisĂ© sa magie pour se sceller avec Ganon dans le ChĂąteau d'Hyrule. Cette tragĂ©die cataclysmique fut connue Ă  travers les Ăąges comme la Grande CalamitĂ©. Cent ans aprĂšs avoir Ă©tĂ© placĂ© dans une chambre de guĂ©rison dans le sanctuaire de la rĂ©surrection, un Link amnĂ©sique se rĂ©veille dans un Hyrule maintenant ravagĂ©. Il rencontre un vieil homme, qui se rĂ©vĂšle ĂȘtre l'esprit persistant du roi Rhoam. Rhoam explique que Ganon, enfermĂ© dans le ChĂąteau d'Hyrule, est devenu fort ; il supplie Link de vaincre Ganon avant qu'il ne se libĂšre et dĂ©truise le monde. Link voyage Ă  travers Hyrule, retournant Ă  des endroits de son passĂ© et retrouvant ses souvenirs. Avec l'aide des races d'Hyrule, il monte Ă  bord des quatre BĂȘtes Divines et les purge des monstres de Ganon, libĂ©rant les esprits des anciens Prodiges d'Hyrule et leur permettant de piloter Ă  nouveau les BĂȘtes Divines. AprĂšs avoir obtenu l'Ă©pĂ©e maĂźtresse dans les Bois perdus, Link entre dans le ChĂąteau d'Hyrule et vainc Ganon avec l'aide des bĂȘtes divines et de l'arc de lumiĂšre de Zelda. Zelda scelle Ganon, rĂ©tablit la paix et permet aux esprits du roi Rhoam et des Prodiges de se rendre dans l'au-delĂ . Sentant leur prĂ©sence, Link et Zelda sourient affectueusement. Si les joueurs ont trouvĂ© les treize souvenirs dans la quĂȘte "MĂ©moires capturĂ©es", ils dĂ©bloquent une fin secrĂšte dans laquelle Zelda rĂ©alise qu'Hyrule doit ĂȘtre reconstruite et qu'elle et Link doivent commencer le processus eux-mĂȘmes. Alors que Link et Zelda arpentent Hyrule et se lancent dans la reconstruction de leur monde, la princesse confie qu'elle ne possĂšde peut-ĂȘtre plus aucun pouvoir surnaturel, mais qu'elle a tout de mĂȘme rĂ©ussi Ă  s'en accommoder. [2] Personnages[modifier modifier le wikicode] Link Les Ă©vĂ©nements de Breath of the Wild commencent avec Link, un chevalier d'Hyrule, qui se rĂ©veille d'un profond sommeil dans le sanctuaire de la rĂ©surrection. Une voix mystĂ©rieuse le guide pour qu'il prenne la Tablette Sheikah et s'embarque pour le monde extĂ©rieur, lui disant qu'il doit "briller une fois de plus sur Hyrule". Il sort ensuite du sanctuaire et est libre d'explorer Hyrule. Link est frappĂ© d'amnĂ©sie, car il est incapable de se souvenir de qui que ce soit ou de quoi que ce soit avant son repos dans le sanctuaire de la rĂ©surrection. Princesse Zelda Zelda n'est pas seulement la princesse d'Hyrule, elle est aussi une Ă©rudite en herbe trĂšs curieuse. Elle est Ă©galement la chef des Prodiges d'Hyrule. Zelda est la voix mystĂ©rieuse qui guide Link tout au long de son voyage tandis qu'elle contient le FlĂ©au Ganon Ă  l'intĂ©rieur du ChĂąteau d' le rĂ©veil de Link, elle le guide par tĂ©lĂ©pathie tout au long de son voyage. Malheureusement, elle n'a pas pu retenir le FlĂ©au Ganon bien longtemps avant qu'il ne dĂ©veloppe un corps rudimentaire. AprĂšs que Link ait rĂ©ussi Ă  mettre hors d'Ă©tat de nuire la forme la plus puissante du FlĂ©au Ganon, Ganon, crĂ©ature malĂ©fique, elle a Ă©tĂ© libĂ©rĂ©e et a procĂ©dĂ© Ă  la destruction de l'essence du FlĂ©au Ganon. Elle retrouva ensuite Link pour la premiĂšre fois en cent ans, et lui demanda s'il se souvenait encore d'elle car Link Ă©tait initialement restĂ© amnĂ©sique aprĂšs avoir frĂŽlĂ© la mort. Quelque temps plus tard, elle et Link sont partis pour le lac Hylia afin d'enquĂȘter sur la cause de l'arrĂȘt de la bĂȘte divine Vah Ruta, et sur la nĂ©cessitĂ© de restaurer Hyrule dans sa gloire passĂ©e. FlĂ©au Ganon Le FlĂ©au Ganon est connu comme un mal primitif qui est apparu tout au long de l'histoire d'Hyrule. Dix mille ans avant les Ă©vĂ©nements de Breath of the Wild, il est apparu pour ravager le monde, lors d'un Ă©vĂ©nement connu sous le nom de Grande CalamitĂ©. En prĂ©vision de cet Ă©vĂ©nement, les Sheikahss a construit une armĂ©e massive d'armes mĂ©caniques appelĂ©es Gardiens pour aider le hĂ©ros et la princesse sans nom. Quatre forteresses mobiles massives connues sous le nom de BĂȘtes Divines ont servi de piĂšces maĂźtresses Ă  cette armĂ©e. GrĂące Ă  cette collaboration entre les Sheikahss et les Hyliens, Ganon a Ă©tĂ© scellĂ© sous le ChĂąteau d'Hyrule oĂč il est restĂ© en sommeil pendant plusieurs son retour, dans un geste non anticipĂ© par la famille royale d'Hyrule, le FlĂ©au Ganon a rĂ©ussi Ă  corrompre toute l'armĂ©e des Gardiens avec sa malice et les a retournĂ©s contre les Hyruliens. MĂȘme les BĂȘtes Divines, dont les pilotes ont Ă©tĂ© tuĂ©s, sont tombĂ©es sous le contrĂŽle d'incarnations de la malice de Ganon, connues sous le nom d'Ombres de Ganon. Avec ses armes les plus puissantes retournĂ©es contre elle, Hyrule fut rĂ©duite Ă  nĂ©ant et Link gravement blessĂ©, ce qui l'obligea Ă  dormir dans le Sanctuaire de la RĂ©surrection pendant cent ans. Zelda alla affronter Ganon par elle-mĂȘme et parvint Ă  le sceller une fois de plus, bien qu'elle dĂ»t pour cela devenir sa prisonniĂšre afin de maintenir le seau. MaĂźtre Kohga MaĂźtre Kohga est le chef du clan Yiga, un clan opposĂ© aux Sheikah qui traque Link dans une mission incessante. MaĂźtre Kohga est une figure d'autoritĂ© respectĂ©e, mais il passe la plupart de son temps Ă  faire la sieste et Ă  flĂąner. Les bananes puissantes sont ce que MaĂźtre Kohga aime le plus. MaĂźtre Kohga est connu pour possĂ©der de nombreux secrets sur les Sheikahss. Rhoam Bosphomarus Hyrule Le roi Rhoam Ă©tait autrefois le roi d'Hyrule, un siĂšcle avant le rĂ©veil de Link dans le sanctuaire de la rĂ©surrection. AprĂšs la rĂ©surrection de Link, le roi Rhoam prend l'apparence d'un vieil homme vivant seul au sommet du Plateau du PrĂ©lude. Lorsque Link rencontre le vieil homme pour la premiĂšre fois, on le voit camper dans une alcĂŽve juste Ă  l'est de l'entrĂ©e du sanctuaire de la rĂ©surrection. Le Vieil Homme suit Link tout au long de son voyage Ă  travers le Plateau du PrĂ©lude, dĂ©tournant souvent les questions de Link sur ce qu'il fait. Il montre Ă  plusieurs reprises qu'il connaĂźt les capacitĂ©s de l'Ardoise Sheikah ainsi que la culture et la technologie Sheikah. Il demande Ă  Link de lui apporter les orbes spirituelles des anciens sanctuaires en Ă©change de son parapente, le moyen de s'Ă©chapper du Plateau du PrĂ©lude. Mipha Mipha est la princesse des Zora, une amie de Link et l'une des Prodiges. Elle est dĂ©crite comme introvertie et a un don de guĂ©rison. Mipha Ă©tait amoureuse de Link et lui a fabriquĂ© une armure Zora avant sa mort lors de la Grande CalamitĂ©. Link recevra plus tard l'armure du pĂšre de Mipha, le roi Ă©tait une excellente lanceuse et possĂ©dait une arme connue sous le nom de Trident de l'Ă©caille de lumiĂšre. Une rĂ©plique de ce trident, appelĂ©e trident de cĂ©rĂ©monie, est utilisĂ©e lors du festival du Prodige Zora. Muzu Ă©tait le professeur de Mipha et s'occupait beaucoup d'elle. Urbosa Urbosa est une Prodige Gerudo qui pilote la bĂȘte divine Vah Naboris. Elle est capable de manipuler la foudre grĂące Ă  sa technique, la Fureur d'Urbosa. Urbosa se bat avec le Cimeterre des Sept et le bouclier Daybreaker. On dit que les mouvements d'Urbosa ressemblent Ă  une belle danse lorsqu'elle utilise le Cimeterre des Sept. Urbosa prend soin de la princesse Zelda comme une sƓur au cƓur solide. Selon l'enfant Gerudo, Pearle, Urbosa a sauvĂ© la ville Gerudo d'un fantĂŽme malĂ©fique. Revali Cent ans avant les Ă©vĂ©nements de Breath of the Wild, Revali Ă©tait le Prodige de la tribu Piaf. Il Ă©tait connu comme le plus habile archer de tous les Piaf et pouvait tirer des flĂšches Ă  la vitesse d'un coup de vent. Revali avait la capacitĂ© de crĂ©er un impressionnant courant ascendant qui lui permettait de s'Ă©lever dans les airs, et qui fut plus tard baptisĂ© la Rage de Revali en son honneur. Son arme Ă©tait l'arc du grand aigle. Daruk Daruk Ă©tait le guerrier Prodige Goron, l'un des membres dĂ©signĂ©s pour piloter les BĂȘtes Divines dans la guerre contre le FlĂ©au Ganon il y a cent ans. Il Ă©tait le pilote de la BĂȘte Divine Vah Rudania. Il Ă©tait dĂ©crit comme Ă©tant gĂ©nĂ©ralement calme, mais devenait trĂšs excitĂ© au combat. Il possĂ©dait la capacitĂ© connue sous le nom de Bouclier de Daruk, une barriĂšre polyĂ©drique de cristal rouge qui peut dĂ©vier toute attaque ou tout dommage entrant pour l'utilisateur. RĂ©ception[modifier modifier le wikicode] Breath of the Wild est sorti sous les acclamations de la critique, beaucoup qualifiant le jeu de chef-d'Ɠuvre et d'un des plus grands jeux vidĂ©o de tous les temps. Sur l'agrĂ©gateur de critiques Metacritic, Breath of the Wild a Ă©tĂ© le jeu le mieux notĂ© de 2017 et dĂ©tient le plus grand nombre de critiques parfaites de tous les jeux de toutes les annĂ©es. Des publications de l'industrie, notamment IGN, GameSpot, Polygon,[130] Entertainment Weekly, Eurogamer, Electronic Gaming Monthly, GamesRadar+ et Game Informer, ont classĂ© Breath of the Wild comme le meilleur jeu de 2017. Selon Metacritic, Breath of the Wild est arrivĂ© en tĂȘte de 18 listes des meilleurs jeux de la dĂ©cennie, plus que tout autre jeu des annĂ©es 2010. Le gameplay en monde ouvert a reçu des Ă©loges. Jose Otero d'IGN l'a dĂ©crit comme " un cours magistral de conception de monde ouvert " et " un merveilleux bac Ă  sable plein de mystĂšres, laissant miroiter devant vous des dizaines et des dizaines de choses allĂ©chantes qui ne demandent qu'Ă  ĂȘtre explorĂ©es " GameSpot l'a qualifiĂ© de jeu le plus impressionnant que Nintendo ait fait, Ă©crivant qu'il " prend des conceptions et des mĂ©canismes perfectionnĂ©s dans d'autres jeux et les retravaille Ă  ses propres fins pour crĂ©er quelque chose de totalement nouveau, mais aussi quelque chose qui ressemble toujours Ă  un jeu Zelda... Edge a Ă©crit que l'univers du jeu Ă©tait "un plaisir absolu et ininterrompu de s'y perdre" et que "la magie de se voir donner tous les outils dans la premiĂšre heure est de savoir que la solution Ă  n'importe quel problĂšme est dĂ©jĂ  Ă  votre disposition, et que vous pouvez toujours changer d'avis". [Selon Digital Trends, la possibilitĂ© de grimper sur n'importe quelle surface et de glisser sur la carte a donnĂ© aux joueurs une libertĂ© de mouvement qui a "ouvert le genre, poussant les dĂ©veloppeurs Ă  repenser la façon dont les joueurs interagissent avec le monde" et Ă  "mettre une rĂ©flexion supplĂ©mentaire dans la conception verticale." Contrairement aux jeux "Ă  la Ubisoft" qui remplissaient la carte du jeu de points d'intĂ©rĂȘt et d'objectifs, l'exploration libre de Breath of the Wild encourage les joueurs Ă  fixer leurs propres objectifs, marquant la carte de dĂ©couvertes qui servent de "trace de ce que les joueurs ont accompli." Selon Kyle Orland d'Ars Technica, "aprĂšs avoir passĂ© une semaine complĂštement immergĂ© dans la rĂ©imagination en monde ouvert de la formule Ă©prouvĂ©e de Zelda par Nintendo, il est difficile de revenir aux entrĂ©es plus formelles du passĂ© de la franchise"[138] Les journalistes ont commentĂ© les interactions inattendues entre les Ă©lĂ©ments du jeu, les moments heureux Ă©tant populaires sur les mĂ©dias sociaux[139]. Chris Plante de The Verge a prĂ©dit qu'alors que les jeux Ă  monde ouvert prĂ©cĂ©dents avaient tendance Ă  prĂ©senter des dĂ©fis prescrits, Zelda influencerait une nouvelle gĂ©nĂ©ration de jeux en proposant des solutions ouvertes[142]. Digital Trends a Ă©crit que le niveau d'expĂ©rimentation du jeu permettait aux joueurs d'interagir avec l'environnement et de l'exploiter de maniĂšre crĂ©ative, ce qui a donnĂ© lieu Ă  diverses "astuces" encore dĂ©couvertes des annĂ©es aprĂšs la sortie. Les critiques ont saluĂ© le sens du dĂ©tail et de l'immersion. Kotaku a recommandĂ© de dĂ©sactiver les Ă©lĂ©ments de l'interface utilisateur pour faire l'Ă©loge des indices indirects qui indiquent contextuellement les mĂȘmes informations, comme Link qui frissonne dans le froid ou les points de repĂšre qui apparaissent lorsqu'on utilise la lunette. Les critiques ont Ă©galement commentĂ© les permutations inattendues des interactions entre Link, les villageois, les animaux domestiques et les ennemis, dont beaucoup ont Ă©tĂ© largement partagĂ©es sur les mĂ©dias sociaux. Un hommage Ă  l'ancien prĂ©sident de Nintendo, Satoru Iwata, dĂ©cĂ©dĂ© pendant le dĂ©veloppement, a Ă©galement attirĂ© des Ă©loges. Jim Sterling a Ă©tĂ© plus critique que la plupart, donnant Ă  Breath of the Wild une note de 7/10. Ils ont critiquĂ© la difficultĂ©, la durabilitĂ© des armes et la conception des niveaux, mais ont louĂ© le monde ouvert et la variĂ©tĂ© du contenu. D'autres critiques portaient sur l'instabilitĂ© de la frĂ©quence d'images et la faible rĂ©solution de 900p ; des mises Ă  jour ont corrigĂ© certains de ces problĂšmes. Dans un sondage rĂ©alisĂ© en 2021 par TV Asahi, auprĂšs de plus de 50 000 utilisateurs japonais, Breath of the Wild a Ă©tĂ© Ă©lu meilleur jeu pour console de tous les temps, devant Dragon Quest V en deuxiĂšme position. En 2021, IGN a classĂ© Breath of the Wild Ă  la premiĂšre place dans sa liste des 100 meilleurs jeux de tous les temps. [3] Galerie[modifier modifier le wikicode] RĂ©fĂ©rences[modifier modifier le wikicode] ↑ ↑ ↑ Franchises vidĂ©oludiquesThe Legend of Zelda - Hyrule WarriorsJeuxThe Legend of Zelda - The Legend of Zelda Adventure of Link - The Legend of Zelda A Link to the Past - The Legend of Zelda Link's Awakening - The Legend of Zelda Ocarina of Time - The Legend of Zelda Majora's Mask - The Legend of Zelda Breath of the Wild - The Legend of Zelda Breath of the Wild 2PersonnagesAnju - Arbre Mojo - Arielle - Bourgeon de l'Arbre Mojo - DaphnĂšs Nohansen Hyrule - Darmani III - Daruk - Darunia - DivinitĂ©s Les 4 GĂ©ants, Esprits de la LumiĂšre - Épona - Exelo - FĂ©es - Faras - Fay - Fils du Majordome Mojo - Gerudo - Goron - Grande FĂ©e - Guide Fantomatique - Gwonam - HĂ©ros de la lumiĂšre - Hilda - Impa - Kaepora Gaebora - Kafei - Kokiris - Koume et Kotake - Lana - Lavio - Link Link Mojo, Oni Link, Oni Link Manga, Les 4 Links, Link Goron, Link CD- i, Link Manga, Link Cartoon, Link Loup, Link Enfant, Link Zora - Linkle - Louise - Machaon - Marine - Midona - Mikau - Mila - Mipha - Morshu - Nabooru - NoĂŻa - Pamela - Parents de Link - PĂšre de Pamela - Princesse Ruto - Princesse Zelda Zelda Cartoon, Sheik, Tetra, Zelda CD- i - Pru'Ha - Ralph - Revali - Riju - Roi Harkinian - Saria - Sept Sages - Sidon - Soldat BlessĂ© - Teba - Tingle - Urbosa - Yunobo - Zora - Zubora et GaboraObjetsÉpĂ©e de LĂ©gende - Triforce Cette base de donnĂ©e est dĂ©sormais terminĂ©e. Base de donnĂ©es de Zelda Breath of the Wild 5311 vues Visuel Sanctuaire de Ma'Kaya de Zelda breath of the Wild Comment accĂ©der au Sanctuaire de Ma'Kaya ? Est de la rĂ©gion de la Tour de Firone QuĂȘte associĂ©e Travaux de restauration Allez dans les Ruines de Palemeraie tout Ă  l'est de le RĂ©gion de la Tour de Firone au niveau de la plage, prĂšs des deux socles de sanctuaire. C'est lĂ  que se trouve Argose qui vous indique qu'il enquĂȘte sur les vestiges anciens qui s'y trouvent. Pour fairea pparaĂźtre le temple vous devre photographie trois Ă©lĂ©ments de ruines afin qu'Argose puisse les dĂ©chiffrer. VOus devrez donc avoir ouvert le Laboratoire antique d'Elimith et possĂ©der le module de photo au prĂ©alable Ă  cette quĂȘte acitvez le laboratoire avec la flamme bleue et parlez Ă  la petite fille Ă  l'intĂ©rieur qui vous ajoutera les modules de base dont la photo. Le premier Ă©lĂ©ment de ruine Ă  photographier se trouve prĂšs des palmiers juste en face des 3 socles, au pied de la montagne, prenez-le en photo. Si vous avez du mal Ă  le trouver, utilisez le module Polaris afin de mieux le dĂ©tecter. Le second fragment de ruine perdu se confond avec les rochers qui forment un passage au dessus de la baie, prĂšs des caisses en bois et du baril qui flotte. Enfin le dernier fragment de ruine recherchĂ© se trouve Ă  la pointe de la Baie, au niveau du Cap Perquelin au pied du dernier palmier. Une fois les trois photos prises, allez les montrer Ă  Argose qui vous dit que vous devez tous les deux vous agenouiller en mĂȘme temps sur les deux socles. Accroupissez-vous donc sur un des socle et Argose viendra faire la mĂȘme chose sur le suivant, ce qui fera apparaĂźtre le Sanctuaire de Ma'Kaya. Solution du Sanctuaire de Ma'Kaya CapacitĂ©s d'adaptation Une fois Ă  l'intĂ©rieur du Sanctuaire de Ka'Maya, vous devrez rĂ©soudre une Ă©nigme simple sur les 2 axes du sanctuaire. Le but Ă©tant simple, placer sur chaque interrupteur au fond de la salle, un baril afin de pouvoir accĂ©der Ă  l'autel. Prenez donc un baril, posez le, envoyez une flĂšche sur le cristal pour ouvrir les barreaux, et rĂ©itĂ©rez rapidement l'opĂ©ration afin de pouvoir atteindre la fin du parcours avec le baril. Si vous activez bien cet interrupteur au bout du parcours, vous obtiendrez un Espadon de chevalier. Du cĂŽtĂ© gauche c'est la mĂȘme chose sauf que vous devrez vous accroupir Ă  un moment donnĂ© vers la fin et mettre le baril Ă  tarre sur la partie gauche de la plateforme aprĂšs avoir passĂ© la premiĂšre grille qui se trouve sur la partie droite, sinon le baril va tomber aprĂšs. Passez donc la grille sur le cotĂ© droit et mettez le baril Ă  droite de la palteforme de maniĂšre Ă  ce qu'il passe la derniĂšre grille Ă  gauche, et accroupissez-vous au bon moment. Une fois le baril posĂ© sur l'interrupteur, les barreaux au dĂ©but du parcours s'ouvrent et le coffre contient une petite clĂ©. Il ne vous reste plus qu'Ă  vous diriger vers l'autel et Ă  collecter l'emblĂšme de triomphe. Bases de donnĂ©es pouvant vous intĂ©resser Sanctuaire de Shibe'Nyasu sanctuaires Sanctuaire d'Uuta'Do sanctuaires Viande de volaille ingredients The Legend of Zelda Breath of the WildSupport Nintendo Wii UEditeur NintendoSortie 3 mars 2017Test aprĂšs 20h de jeu La naissance de la lĂ©gende du jeu vidĂ©o Ouvre les yeux »A lui seul cet appel plonge les plus nostalgiques dans le monde d’Hyrule. A l’image de nombreux Ă©pisodes nous nous rĂ©veillons d’un long sommeil cette fois
mais cela suffit pour le spoil » de l’histoire. À peine rĂ©veillĂ©, nous sommes immĂ©diatement dans le bain, un micro tuto nous permet de prendre en main le jeu de maniĂšre minimaliste
 pas de musique symphonique, pas d’explosion, pas de bruit
 tout est doux, et puis soudain
. le monde s’ouvre devant nous. Un monde comme tout enfant, tout joueur aurait toujours rĂȘvĂ© d’arpenter. Une simple vision et nous sommes pris par un Ă©lan d’émotion
 Bon que m’arrive t-il, je replonge dans des souvenirs d’enfance, Zelda Snes , mon Amiga ne riez pas
 un monde que je peux visiter librement ! Un homme mystĂ©rieux Ă  ma droite m’appelle. Je dĂ©cide de partir de l’autre cĂŽtĂ©, je descends, je me retrouve en forĂȘt. Je m’avance, me promĂšne. Je n’ai rien, pas d’arme, pas de pouvoir. Les bruits des oiseaux, des papillons, loin, nous sommes loin de toute cette violence importĂ©e dans les jeux AAA. J’entends un sanglier, il me voit et s’enfuit. Une ombre me recouvre, j’ai un temps d’analyse, mais oui ! » un nuage passe au-dessus de ma tĂȘte, puis le soleil revient. Je le sentirai presque sur ma peau. Le souffle de la nature est bel est bien lĂ . J’en ai un frisson tant l’immersion est forte. J’hĂ©site Ă  poursuivre de peur de me retrouver dans une cut-scĂšne, rien, aucun mur invisible exceptĂ©s les ravins ou les montagnes que l’on pourra gravir. Je reviens sur mes pas et au loin j’aperçois les ruines d’une sorte d’église, j’irai plus tard » me dis-je comme si je planifiais ma dĂ©couverte sans contrainte de temps. Je retourne prĂšs de la montagne et je l’escalade jusqu’à un petit plateau. Ce jeu n’a-t-il aucune limite ? me voici en haut. Je contemple ce monde qui s’étend Ă  perte de vue, un volcan ? Il me fait peur. Je continue d’avancer et j’aperçois d’étranges crĂ©atures autour d’un feu. Trois bokoblins. A pas feutrĂ©s, recourbĂ© j’approche. Big boss serait jaloux
sauf que je ne suis pas Big boss, ils me repĂšrent, je n’ai pas d’armes, je dois fuir
 Je cours, je m’arrĂȘte, ils sont encore lĂ . Diable, ils sont hargneux, l’IA est plutĂŽt bonne. Je suis obligĂ© de redescendre. Quelle aventure, voilĂ  c’est ça Zelda BOTW, un aventure dont vous ĂȘtes le 15 minutes, j’ai ressenti plus de sensations que jamais auparavant, mĂȘme Skyrim que j’ai adorĂ©, n’offre pas cette immersion. Le secret, sans doute cette libertĂ© et ce rythme non imposĂ©. La beautĂ© des pixels... sans les FPSFace Ă  la plaine, le vent passe doucement sur mon visage, l’herbe et les fleurs bougent en harmonie autour de moi le long de ce coteau en pente. Comme si le temps s’était arrĂȘtĂ©, le luxe dans notre monde ou la vitesse est le maĂźtre mot comme pour foncer plus vite dans le vers ces ruines, une mĂ©lodie discrĂšte se met en place
le mystĂšre rĂšgne. Comme si j’avançais lentement encore endormi dans un souvenir qui peu Ă  peu resurgit. Je me suis maintenant Ă©quipĂ© de plusieurs armes et je peux facilement battre les quelques ennemis que je croise. Mais sans cesse revient ce besoin de regarder, avec ses yeux et non avec un compteur de fps. Alors oui il y a des chutes de framerate, mais cela n’empĂȘche pas le jeu d’ĂȘtre beau, ni d’ĂȘtre jouable. Chacun selon ses goĂ»ts apprĂ©ciera ou pas Ă©videmment. Mais la qualitĂ© de l’expĂ©rience immersive, ce sentiment que chaque rocher, chaque arbre est placĂ© au bon endroit de maniĂšre naturelle, procure une joie qui Ă©clipse instantanĂ©ment la diffĂ©rence technique avec des consoles forĂȘts sont riches de vies, de dĂ©nivelĂ©s, de zones humides. Les autres environnements sans les dĂ©voiler sont Ă©galement harmonieux et le mĂȘme voile de mystĂšre plane sur ceux que j’ai eu la chance de dĂ©couvrir pour le moment. Rien n’est forcĂ©, tout est harmonisĂ© et nous prenons le temps de le voir comme si on voulait profiter de ce moment offert. Oui, ce Zelda est beau, certes d’autres jeux sont plus dĂ©taillĂ©s offrent des graphismes bien plus riches Witcher, Horizon
, oui le jeu parfois peut avoir des petites baisses de fps, oui il y a de l’aliasing
 mais comment dire
 Nintendo montre que ce n’est pas lĂ  l’essentiel mĂȘme si je le rĂ©pĂšte le jeu est superbe quand mĂȘme car nous n’avons qu’une seule envie, rejouer dĂšs que possible. C’est donc bien un vrai jeu vidĂ©o. Une leçon donnĂ©e de la part de la firme japonaise. Il faut imaginer le bruit du vent et des oiseaux Une forĂȘt qui impose le respect Un champi, une grenouille, un Thermomix... Link dans TOP ChefA croire que la cuisine est Ă  la mode, dĂ©jĂ  dans FF15 les plats prĂ©parĂ©s Ă©taient un Ă©lĂ©ment important du jeu, nous retrouvons ici cette idĂ©e, mise en place en toute simplicitĂ© on met du feu sous la casserole » on choisit les ingrĂ©dients rĂ©coltĂ©s
 hop c’est prĂȘt. Ce sont mes enfants qui ont trouvĂ© comment faire la cuisine, instinctivement. Une multitude de recettes sont possibles pour amĂ©liorer ses statistiques, idĂ©e gĂ©niale et dans l’air du temps. Maintenant reste Ă  espĂ©rer que Etchebest ne viendra pas jouer les gros bras pour me crier dessus. Bien repu je pars pour une nouvelle exploration, j’ai repĂ©rĂ© un camp plus loin, en forme de tĂȘte de mort. J’y vais sur la pointe des pieds. Je ne parlerai pas des sanctuaires somptueux ni des donjons titanesques Le privilĂšge du choix et l'effet "Bonaldi"l n’y a rien de plus amusant que de pouvoir choisir comment battre un ennemi. Ici plusieurs solutions sont souvent proposĂ©es, mais l’IA des ennemis peut rĂ©vĂ©ler de nombreuses surprises. Face Ă  un ennemi en forĂȘt, nous pouvons grimper en haut d’un arbre pour lui balancer des flĂšches, mais celui-ci pourra aussi vous envoyer des projectiles. GĂ©nial. Il est mĂȘme possible d’aller jusqu’à brĂ»ler de l’herbe pour que le feu se propage sur des tonneaux explosifs stockĂ©s dans un repĂšre de vilains, c’est juste Ă©norme. Loin des scripts tout prĂȘts de certains jeux qui ne marchent qu’une fois pour l’effet de surprise, et me revoilĂ  face Ă  un petit regroupement de bokoblins en contre bas de ma position. Des rochers prĂŽnent au-dessus d’eux, un tronc d’arbre Ă©galement. Je dĂ©cide de pousser le tronc d’arbre afin qu’il roule et Ă©crase les ennemis qui ne s’y attendent pas. C’est parti. Je pousse, le tronc roule et commence Ă  dĂ©valer puis s’immobile en touchant un bokoblin qui meurt. Nom de Zeus ! Les deux autres ennemis m’ont repĂ©rĂ©, c’est la panique, je dĂ©cide alors de pousser le gros rocher pour finir le boulot. Ni une ni deux, le voilĂ  qui roule et se bloque dans le tronc d’arbre en bas Ă©vitant les ennemis. La physique du jeu est remarquable, l’IA aussi les deux ennemis sont Ă  ma hauteur, pas le temps de rĂ©agir, c’est le game over. Les flammes avancent et ravagent le camp ennemi Allumez le feu, Dark Souls en HyruleOui ce Zelda BOTW casse les codes de la sĂ©rie et oui le jeu est plus difficile que d’habitude pour plusieurs raisons. La premiĂšre est la plus Ă©vidente, les combat sont plus dynamiques, l’IA assez subtile et la maniabilitĂ© millimĂ©trĂ©e permet de frapper au bon moment, parer, esquiver, profiter de l’étourderie d’un ennemi. Cette richesse dans les combats est la plus poussĂ©e jamais vue dans la saga. Reculez devant un ennemi, il vous jettera un projectile, lancez lui une bombe il pourra vous la seconde raison est l’absence de guidage, c’est Ă  vous de prĂ©parer vos voyages, choisir l’itinĂ©raire, prĂ©voir vos armes, vos montures, vos plats Ă  emporter, savoir oĂč est quand faire son feu de camps, afin de se poser et de pouvoir dormir. Dur quand on est habituĂ© Ă  suivre des guides, Ă  faire ce que le script nous dit, Ă  avancer dans des couloirs se voulant des open world ? Non ce n’est pas dur, dans ce Zelda c’est du plaisir, le plaisir d’essayer. J'ai posĂ© une bombe au pied de leur base, je coupe les cordes Ă  l'arc pour faire descendre le pont et quand ils descendront... boum! Jouissif A vous d'imaginer comment vous rendre vers votre destination Ce n'est que le tout dĂ©but d'une Ă©popĂ©eÉvidemment comme dans tous les Zelda, il y a Ă©normĂ©ment de quĂȘtes annexes, des secrets bien cachĂ©s, de trĂ©s nombreux points n’ont pas Ă©tĂ© abordĂ©s, l’objectif est de vous laisser dĂ©couvrir les autres points forts du jeu, garder une part de mystĂšre et ne pas tout divulguer. Laisser vous le temps de l’exploration, dites-vous bien que si vous le voulez, vous pouvez quasiment aller oĂč vous le voulez, une ode Ă  l’aventure, l’exploration et l’imprĂ©vu. Ce n’est que le dĂ©but. Une ambiance s'installe... Ă©pique Mon Satori du jeu vidĂ©o ?Difficile de s’arrĂȘter, envie de rejouer, d’essayer, d’explorer. Plaisir de la dĂ©couverte. Immersion dans une histoire mĂ©morable que volontairement j’ai dĂ©cidĂ© de ne pas Ă©voquer. Zelda Breath of the Wild est une expĂ©rience Ă  vivre dans une vie de joueur. Tous les autres jeux du mĂȘme type sembleront fades ensuite. J’en fais peut-ĂȘtre trop, mais il est difficile de retranscrire ce bouleversement qui se passe une fois que l’on allume la console. Imaginez le jeu qui vous a le plus Ă©mu dans votre vie, repensez au moment oĂč vous l’avez dĂ©couvert, faites Ă©merger vos souvenirs. Replongez-vous dans cette nostalgie moi c’était la Super Nintendo avec Super Mario Kart, Zelda et Mario, par la suite il y en eu d’autre. Une fois bien au chaud, baignĂ© par cette douceur du passĂ©, cette mĂ©lancolie rassurante, plongez dans Zelda Breath of the Wild, votre expĂ©rience sera cent fois celle qui vous a Ă©mue, bon voyage. Merci Ă  Nintendo et Ă  Eiji Aonuma. Une Ă©popĂ©e magistrale, ou tout est parfait, Nintendo signe lĂ  un Jeu qui marquera Ă  jamais l' 6/6

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